Jak callerovat Plus a Advanced

Dřív nebo později je třeba dovést čtverylku domů a způsob provedení může celkový úspěch zvýšit, ale i deklasovat. Sice se občas říká, že když caller nedovede lidi domů, není to zas takové neštěstí, a do jisté míry je to i pravda. Také je pravda, že mizernou sekvenci už nevylepší sebelepší get out. Faktem ale zůstává, že pěkná choreografie by měla být zajímavá od začátku do konce, nehledě na to, že pokud tanečníci zvládnou celou sekvenci, zaslouží si být dovedeni domů a získat tak dobrý pocit vítězství.

Z pohledu callera je možno mluvit o get outech připravených a nepřipravených. Připravené mají vždy calleři používající cue cards, moduly, memory calling a svým způsobem i mental image. Sight caller použije připravený get out tak, že dovede čtverylku do jistého stavu a pak použije modul. Ať je to jak chce, kromě cue cards se z pohledu callera vždy jedná o nazpaměť naučenou sekvenci. Kolik různých zajímavých sekvencí je možno se naučit nazpaměť? A pro kolik levelů? Určitě se nejedná o příliš velké množství. Je tedy dobré znát princip úspěšného sight get outu.

Get outy se dělí na tři druhy: Home get out, Allemande Left a Right and Left Grand. Nezáleží na tom, který get out chce caller použít. Vždy to znamená postavit určitý FASR, respektive dovést k sobě určité čtyři tanečníky. Velmi dobře známý princip, použitý v následujícím krátkém příkladu, můžete nalézt v manuálech Ala Stevense nebo Rukověti callera Martina Podlahy. Princip spočívá v tom, že se nejprve k sobě dovedou tanečníci z prvního klíčového páru, udělají se z nich outsides, načež se řeší druhý klíčový pár. Princip je v obou zmíněných publikacích uveden včetně návodu asi takto:

Heads Recycle
Lock It
Chain Reaction - turn the star 1/2
1/4 Thru
Pass & Roll Your Neighbor
Slip
Girls Run
Pass the Ocean
Swing Thru
Boys Run
Ferris Wheel
Pass Thru
Allemande Left

Nevýhodou tohoto postupu je to, že pěkně probíhající A2 sekvence je náhle brutálně přerušena dlouhou mainstreamovou sekvencí. Navíc je po několika figurách jasné, že tanečníci jsou dováděni domů. I kdyby caller místo mainstreamových figur použil jiné (např. Acey Deucy místo Trade a Circulate , místo Centers Trade Slip a podobně), vždy se bude jednat o technické figury. Existuje ale i něco lepšího.

Vyspělejší princip řešení čtverylky

Další možný způsob spočívá ve sledování a vedení čtyř tanečníků místo dvou. Předchozí princip samozřejmě také sledoval čtyři tanečníky, ale postupně. Nejprve caller k sobě dovedl jeden pár, pak řešil druhý. Nový princip ovšem sleduje všechny čtyři tanečníky zároveň. Caller by měl v každém okamžiku vědět, nebo alespoň velice rychle zjistit, kde se jeho klíčoví tanečníci nacházejí. Chce to trochu cviku, ale je to proveditelné a lze se to naučit za krátkou dobu. Po zvládnutí techniky sledování čtyř tanečníků najednou je možné používat následující princip řešení čtverylky.

  1. Postavte jakoukoliv vlnu. Obecně můžete i jakoukoliv řadu, následující body se ale nejlépe provádějí z vlny, protože vlna je nejčastější výchozí formace tanečních figur.
  2. Vyhodno»te, kolik klíčových tanečníků je v jedné vlně.
  • Ve vlně jsou všichni čtyři klíčoví tanečníci - není co řešit, libovolným způsobem je doveďtě domů.
  • Ve vlně jsou tři klíčoví tanečníci nebo dva, co jsou buď uprostřed, na koncích vlny nebo ob jednoho tanečníka. Pak použijte nějakou figuru, nejlépe taneční, z toho levelu, který zrovna callerujete, a která přivede zbylé tanečníky do sledované vlny. Většinou stačí jedna, maximálně dvě figury.
  • Ve vlně jsou dva klíčoví tanečníci u sebe tak, že jeden je krajní a jeden bližší středový. Další dva klíčoví tanečníci jsou zaručeně ve druhé vlně a ve stejné polovině jako první dva tanečníci. Tudíž všichni čtyři tanečníci tvoří box a nebude problém je dovést domů.

Pokud by někdo na tomto místě čekal kuchařku, tedy návod figuru po figuře, bude zklamán. Je to z toho důvodu, že návod by fungoval pouze pro jeden konkrétní level, kdežto když někdo pochopí princip a naučí se ho používat, bude schopen udělat zajímavý get out, kdykoliv, na jakémkoliv levelu a bez přípravy.

Předchozí příklad A2 sekvence by šel vyřešit například takto.

Heads Recycle
Lock It
Chain Reaction -- turn the star 1/2
1/4 Thru
Pass & Roll Your Neighbor
Slip
Mix
In Roll Circulate
1/4 In
R & L Grand

O něco složitejší případy mohou vypadat takto:

Heads Wheel Thru Heads Pair Off Heads start Split Square Chain Thru
Boys Wheel Thru Recycle Horse Shoe Turn
Split Counter Rotate Trade Circulate Pass and Roll
Peel and Trail Cross Over Circulate In Roll Circulate
6 by 2 Acey Deucy Motivate Motivate, turn the star 1/4
Centers Switch to a Diamond Slip Out Roll Circulate
Flip the Hourglass In Roll Circulate 1/4 In
Trade Circulate All 8 Counter Rotate R & L Grand
Swing Switch the Wave
In Roll Circulate Mini Busy
R & L Grand Centers Explode and -> HOME

Takto zapsané to sice není vidět, ale všechny tři příklady byly vytvořeny za téměř stejných podmínek, jako při skutečném callerování. Nebylo potřeba žádného složitého zkoušení s checkery. Aby něco takového sight caller zvládnul tak, aby byl tanec celou doby plynulý, musí přesně vědět, co která figura dělá. To je ovšem jeho povinnost a na rozdíl od nekonečného množství modulů je reálné si chování všech figur zapamatovat.